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補正関係 シシガミ・バングpart14スレ398,401さん他の調査より。 暫定のデータなので実際と異なる値が記載されている可能性があります。 キャラコンボレート 80% 5A 200 80/ 84 5D 680 80/ 80 (同技10%) 2A 150 70/ 82 2D 920 80/ 94 (同技10%) 6A 380 80/ 89 6D 850 80/ 94 (同技10%) 5B 640 85/ 89 JD 750 70/ 50 (同技10%)(ch時ボーナス補正160%) 2B 620 90/ 89 JA 180 90/ 84 6B 580 80/ 92 JAA 180 90/ 84 5C 860 70/ 92 JB 560 92/ 86 2C 650 80/ 84 JC 650 90/ 89 6C 920 100/ 94 J4B 840 90/ 89 3C 880 80/ 94 J4C 600 100/ 89 前投げ 0,0,1500 90/100, ---/100, ---/ 55 後投げ 0,0,1500 90/100, ---/100, ---/ 55 空投げ 0,0,1500 100/100, ---/100, ---/ 55 双 1300 60/ 92 (同技10%) 空双 1300 100/ 84 (同技10%) A釘 300 100/ 84 B釘 300,??? ???/???, ???/??? C釘 300 100/ 84 D釘 174 100/ 84 (乗算補正は1本ずつ乗る) 地コマ投げ 0,0,600,653,842 100/100, ---/100, ---/89, ---/92, ---/???(ダメージ保障100%) 空コマ投げ 0,700,785,1000 100/100, ---/92, ---/92, ---/??? (ダメージ保障100%) CA 0 50/ 65 金バ 0 65/110 青バ 0 ???/??? 大噴火 0,910*4,0,3733? ???/???,???/???*4,???/???,???,??? (最終段以外ダメージ保障20%:182*4=728) 阿修羅 0,3125 100/100, ---/ 40 (ダメージ保障30%:937) 傘 ???*n ???/???(たぶんCSと同じ) 風林火山 ダメージ1.2倍 風林火山時各種ドライブ技(さらに風林火山のダメージ1.2倍が適用される) 5D 720 80/ 80 (同技10%) 2D 1000 80/ 94 (同技10%) 6D 1000 80/ 94 (同技10%) JD 1000 72?/ 91? (初段*乗算=64%程度) (同技10%?)(ch時ボーナス補正は不明) 究極萬駆 相手は死ぬ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム関連 blazblueCFの共通システムについて 詳しい解説はブレイブルー総合wikiへ ガード 立ちガード しゃがみガード 空中ガード 空中で相手の攻撃をガードする ブレイブルーの技の中には空中ではガード出来ない技もある またガードモーション中は縮こまって食らい判定が小さくなる 通常は相手の攻撃をガードしないとガードモーションを取らないがバリガをすると瞬時にガードモーションになる これを利用して相手の地上攻撃を回避しやすくなる(例・ハクメンの4D) ギリギリガード(ギリガ) 相手の攻撃をギリギリ(8F前)でガードすると自分のキャラが白く光るギリギリガードになる ヒートゲージ増加 1回成功するごとに3%増える 硬直減少 地上なら5F、空中なら10F硬直が少なくなる 例えば硬直差0Fの攻撃を地上ギリガ出来れば発生5Fまでの攻撃が確定で相手に当たる 空中だとさらに硬直が少なくなるがギルティギアのように空投げで割り込むほどの隙は出来ない 昇竜を持っているのなら割り込むことも可能 ノックバック減少 攻撃してきた相手との距離が離れにくくなる こちらの攻撃を当てやすいメリットとともあちらの攻撃が届くデメリットとも言える バリアガード(バリガ) ガードしながらA+B 体力ゲージの下にあるバリアゲージを消費してバリアを張る 削り無効 バリガ中、必殺技などの削りダメージを無効にする 残り体力が少ない時の削り死にを防いだり、ドリルで削ってくるアマネ戦で有効 空中ガード不可無効 いくつかの技は地上でガード出来ても空中でガード出来ない しかしバリガ中ならそれらの技もガード出来るようになる ガードクラッシュ無効 全キャラ共通のCTやハクメンの椿祈など通常ガードしてしまうとガードが強制的に解ける技を防げる ただし、ガード不可の技はバリガでも防げない ノックバック増加 攻撃してきた相手がいつもより遠くに離れていく 連続攻撃を空振らせ、その隙に反撃や脱出が出来る 硬直増加 デメリット 自分のガード硬直が+1F増えてしまう このため通常ガードなら反撃確定だったり、出の早い攻撃で割り込めたりする隙間が消えてしまう ジャンプ ジャンプ 地上通常時、方向キーの上を含む3方向を入力するとその方向へジャンプする 垂直ジャンプ(8j) 垂直にジャンプする。 主に様子見や相手の地上攻撃を避けるために使う 前ジャンプ(9j) 斜め前へジャンプする 地上攻撃や飛び道具を回避して攻撃したり、相手の頭を飛び越えて後ろから攻撃する時に使う バックジャンプ(7j) 斜め後ろにジャンプする 主に相手の攻撃から逃れる時に使う 後ろを入力していれば相手の攻撃をガード出来る。バリガなら空中ガード不可の攻撃もガード出来る なので、相手の攻撃に隙間が出来たときバリアを入力しながらバックジャンプすることで安全に逃げれる ジャンプキャンセル(jc) 特定の行動中にジャンプ入力 特定の攻撃、行動はジャンプでキャンセルすることが出来る さらに特定の攻撃の中にもガードされてもキャンセルできる、できないなど種類があるので調べよう 攻撃をジャンプキャンセルすることにより、距離を詰めて攻めを継続したり、一旦仕切り直したりなど様々なことが出来る 相手のジャンプキャンセル攻撃を知っていれば、落ち着いて対空することが出来ます ジャンプ移行時間 地上でジャンプ状態になるまでの4~6Fの時間(アラクネ5Fテイガー6F) その間、ガードすることは出来ず。ジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることのみ可能 1Fから地上での投げられ判定が消えるが打撃は地上食らいになる 2段ジャンプ 空中ダッシュ 空中で一定距離ダッシュする ダッシュの軌道や回数はキャラによって変わる 空中ダッシュ中はガード出来ないため安易な空中ダッシュは落とされてしまう 特にλ戦などでは空中前ダッシュよりもガードしながら前ジャンプの方が良い ハイジャンプ 投げ ガード中の相手でも掴んでダメージを与えることが出来る 前投げ B+C 相手を投げる 後ろ投げ 空中投げ コマ投げ コマンド入力で発動する投げの必殺技 通常時は投げ抜け不可能だがコンボ中やガード硬直中は紫投げとなり投げ抜け出来る 打撃投げ 正確には投げではなく投げっぽい打撃技 相手に打撃判定がヒットするとロックして投げる(ハクメンの5Dなど) 打撃なので通常ガード可能 ブレイブルーでは持っているキャラは少ないので忘れていい 投げ抜け 投げられ状態、または紫投げ状態の時に投げを入力することで投げから抜けることが出来る 紫投げ 超投げ ゲージを使用する投げの超必殺技 どれもとんでもない威力なので超投げを持っているキャラには空中から攻めるなど気を付けよう 受け身 地面に叩きつけられてから 1~8F 緊急受け身受付時間 9~26F 何も受け付けない時間 1~26F コンボ補正が残る時間 27~67F 各種受け身受付時間 緊急受け身 32F完全無敵 ニュートラル受け身 32F完全無敵 前方受け身 3F完全無敵 11~17F投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 後方受け身 10F 完全無敵 11~17F 投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 その場起き上がり 13F投げ無敵・空中喰らい 14~19F投げ無敵・ガード可・攻撃でキャンセル可 詐欺 詐欺飛び ジャンプ攻撃の終わり際を相手の起きに重ね、相手がガードしていたら攻めれて、昇竜を出していたらガード出来るテクニック ガードしている場合 ジャンプ攻撃が当たる 昇竜など無敵技を出している場合 相手の無敵でジャンプ攻撃がすかり着地、その後相手の昇竜の攻撃判定が発生するのでガード出来る ブレイブルーの起き上がり速度は全キャラ共通のため一定のタイミングで詐欺飛びが可能 バングでのやり方は相手の緊急受け身する直前にジャンプして降り際にJ2Cを当てる 詐欺重ね こちらも昇竜対策のテクニック 地上技の持続を重ねて、ガードならそのまま攻め、昇竜なら無敵で攻撃がすかるが発生までにガードが間に合う ただし、昇竜の出が早いキャラ相手には不可能。こちらの技が終わる前に発生して食らってしまう バングでのやり方は5A,2AをB仕込みで持続を重ねる Aずらし押しBで5Aが当たっていたら5Bに派生するが、無敵なら5Bは出ずガード出来る OD バースト バング固有システム バックステップ(バクステ) 全体36F 無敵1~9F 空中判定13~29F 大きく側転しながら距離を取る 他のキャラより無敵が長いが全体動作が長いので割合として短く感じる 中央では相手の起き攻めを回避したり、距離を取るために使える 画面端では全体動作の割りに無敵が短いため連打で簡単に潰されてしまう 空中ダッシュ バングは1回のジャンプで2回まで空中ダッシュが出来る 釘ダッシュキャンセル 設置した釘に重なった状態で方向キーを入力するとその方向へ強制的にダッシュする ドライブ バングのドライブは相手に当たると風林火山マークを取得する 対応するマークを持っているとドライブが1.2倍に強化、全て集めれば1.5倍に強化される ただし、ドライブは補正が重いうえに同技補正を受けるのでコンボに入れるとあまり減らない 獅子神忍法究極奥義 萬駆風林火山(オーバードライブ,OD) シシガミ=バングのオーバードライブ 風林火山 風 空中ダッシュ回数が1回から3回になる 相手をすり抜けて移動できる 林 ダッシュ中一瞬姿が消える 出初めに弾無敵が付く 火 攻撃力が1.2倍にアップする 山 ドライブのガードポイントが上中下段全てとる コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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?id=75.png 名前 シシガミBANBAN 分類 BAN要望 説明 ぺろたんの放送でエキサイトバイクやむねのりコメントをしてしまった手のつけられない悪ガキをBANして欲しいときに使われる。何故か本当はBANBANではなく「BANG萬駆」と言っているような気がしてしまう謎の症状も確認されている。精神が18未満及び消防厨房の方が電車の中などでこのページを見てしまうと吹いてしまい社会的にシシガミBANBANされる可能性があるので気をつけよう。 配信での扱われ方 「シシガミBANBAN」「エッサイエサイジーエーエッマーイwwwwwwwシシガミwwwwwwwバーンバーンwwwwwwwwwwwwwww」 シシガミBANBAN伝説 とあるコミュニティに入ったのだが何もしてないのにBANされていた。 とあるコミュニティに入ってコミュ主の情報を見ようとしていたら既にBANされていた。 とある生放送中に184つけたままコメントしていたら無言でBANされていた。コテハンアーツァイマス。 とある生放送中に放送主を軽くいじってみたら無言でBANされていた。 とある生放送中に放送主を愛嬌をこめてガッちゃんと呼んだら無言でBANされていた。 とある生放送中に赤Big自己主張先輩が放送主に質問したら無言でBANされていた。 とある生放送中におBANです!とそのコミュのしきたりにそって挨拶したら無言でBANされていた。 生放送中にBANタイムがあるのは当たり前。 一生懸命歌った『歌ってみた』動画を誤ってBANしてしまう。(後に心優しいファン達がそれぞれに再うpしてくれる。) 電車での移動中、脳内に烈風が吹き荒れ頭がパ…イヤチガウチガウ、頭がBANされた。 他にも追加・修正あれば宜しくお願いします。 関連項目 もしかして:人の話きこ? 集団サムネ自己主張 烈風 ~歌詞~ エッサイエサイジーエーエッマーイwwwwwwwシシガミwwwwwwwバーンバーンwwwwwwwwwwwwwww(S・I・S・I・G・A・M・I)(シ・シ・ガ・ミ!BANG!萬駆!) エッサイエサイジーエーエッマーイwwwwwwwシシガミwwwwwwwバーンバーンwwwwwwwwwwwwwww(S・I・S・I・G・A・M・I)(シ・シ・ガ・ミ!BANG!萬駆!) 見開くは黄金色の両眼 額には二重に決意の証(そして・・・) 首に巻くは紅い情熱のマント(マフラー) 背負うはとのの無念と志(五十五寸釘!) 不穏な空気を切り裂いて 君は現れる カグツチのため 誰がために 優しき獅子よ 燃え上がれ! 体に宿る 不屈の魂を 舞い上げて! 猛る拳で 「咎」を討ち払え! 放つ釘は闇を吸い 光を指し示す! 希望を 振り撒く! 獅子神萬駆 ここに見参! エッサイエサイジーエーエッマーイwwwwwwwシシガミwwwwwwwバーンバーンwwwwwwwwwwwwwww(S・I・S・I・G・A・M・I)(シ・シ・ガ・ミ!BANG!萬駆!) エッサイエサイジーエーエッマーイwwwwwwwシシガミwwwwwwwバーンバーンwwwwwwwwwwwwwww(S・I・S・I・G・A・M・I)(シ・シ・ガ・ミ!BANG!萬駆!) 世は今 混沌が支配している 暗い場所には 常々に悪の(影が!) 偽善を語るは独裁の統制機構 そこに潜むはとのの敵の氷刃(ジン=キサラギ) イカルガの過去 噛み締めて 君は天駆ける 同胞のため 平和のため 怒りを勇気に変えて! あの日の悲しみを その両手で解き放て! 穿つ「戟」は 誰も止められぬ! 罪を打ち砕くは 超奥義「大噴火」! 稲光れ 閃光の正義! 獅子神萬駆 ここに見参! (幾度となく戦い 傷つき 力尽き 倒れていても・・・) ~早口タイム~ (その心の臓止まるまでは 負けて 朽ちて 挫けてはいけない!) (誰かが救いを求め 泣き叫んでる!) (翻れ!不死鳥のように!) (駆け抜けろ韋駄天の如く!) (何よりも) (誰よりも) (速く!) (強く!) (忍べ!) 麗しの君が 悲しんで 涙に濡れている・・・ その想い 届けるため! 彼女の笑顔取り戻せ! 「風」よりも速く! 「林」よりも静かに! 「炎」よりも熱く! 「山」よりも高くに! 煌く黄金の烈風! その名も「風林火山」!! 愚直に愛を貫く! 獅子神萬駆 ここに見参! エッサイエサイジーエーエッマーイwwwwwwwシシガミwwwwwwwバーンバーンwwwwwwwwwwwwwww(S・I・S・I・G・A・M・I)(シ・シ・ガ・ミ!BANG!萬駆!) エッサイエサイジーエーエッマーイwwwwwwwシシガミwwwwwwwバーンバーンwwwwwwwwwwwwwww(S・I・S・I・G・A・M・I)(シ・シ・ガ・ミ!BANG!萬駆!) Ads by Google 14bc5c3a-14f9-448b-a960-0bac72e0dd7b.gif 関連動画 一発取りほぼ無編集『烈風』歌ってみた ニコニコ再うp 一発取りほぼ無編集『烈風』歌ってみた ん~FC2
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したらばのコンボレシピや小ネタをまとめるページ 情報が出揃ってきたら、整理して他のページに随時移行していく予定です。 とりあえずメモ代わりに、誰か綺麗にまとめてください。 現在「シシガミ・バング part15 290」まで ページ内目次 新コンボパーツの情報など 主なコンボその他 コメントフォーム 新コンボパーツの情報など 5D、6Dが必殺技キャンセル可能 しゃがみ喰らいに~5D 大噴火 双・空双の画面端バウンド、5DCH時のバウンドに大噴火・阿修羅 阿修羅のポーズをRC可能 補正がゆるいとき限定J4C jc空ダJ4C ~ 空中やられに5C C釘~ 主なコンボ 端バング落とし rc C 6D 双 B 6C j4C 空双 B 6C 〆で5000超え B 2B 6C jD C釘 C 6D 噴火 で3400 中央1ゲージ2マーク端確定ならいいほうかな? すげー簡単に四枚コン見つかった 2D JD 2B 5D 低空双(端バウンド) 5D 端付近限定だけど簡単すぎてまだまだのびしろある とりあえずコンボを (中央・立ち)しゃがみやられはどうも伸びなかったので割愛 B 2B 6C JD 2B B JA JB J4C J4C JC A釘 2700?+毒 B 2B 6C JD C釘 ダッシュC 6D 〆 噴火で3300 双で2700? 接地したりjcから攻めるのも (端)立ち屈問わずすぐに双入れてバウンドさせるといい B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3000強+毒 B 2B 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 4700 キャラ限? 阿修羅だと4100 空双 大噴火 4800 ちなみに双 大噴火だと3700でやたら安い バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 5400 空中バング落とし始動だと5800 バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 6300 Aやら2A始動だとまともにコンボできないね。C始動は思ったより補正緩めでC D 双 ~で上の応用できる。 中央火力はCT以上CSより遥か下、端では状況次第でCS以上の火力が出るね。 画面中央、相手しゃがみ状態に対するコンボ しゃがみの相手には5D>大噴火がつながりました 5A>5B>2B>5D>大噴火(ダメ2800ぐらい?) 5C>5D>大噴火(3300ぐらい) 2A×2>5B>2B>5D>大噴火(2100ぐらい?) 相手が立ち食らいなら、皆さん書いてるように 6C>JD>C釘から大噴火行けばいいので ゲージ50%あれば画面端の立ち食らいの相手以外には どっからでも大噴火につなぐことはできるみたいです。 ぜんぜん安定しなかったけどハザマと多分カルルに 5A>5B>2B>6C>JD>C釘>6D>C釘>5D まで確認した、対応キャラとかコツとかわかったら教えてください 今日コンボ調べてたら マコトとヴァルケンだけ 6D>大噴火が入らなかったんだけど。 特にマコトは画面端でも入らなかった。 こいつ等くらい判定おかしいとかあるのかな その他の場面じゃ特に何にも感じなかったが・・・ その他 阿修羅ヒット時のヒット後の演出(バングがポーズをとるやつ)をラピッドできました。 対戦中に偶然やってしまっただけなんで、追撃はできそうでしたが補正関係はどんな感じかは解りませんでした。 ラピッドしない場合のヒット後の状況も改善されているような印象を受けました。 出始め完全無敵みたいですし、発生自体は鈍化してますけど 阿修羅は寧ろ強くなったんじゃないかって感じさえしました。 5Dがカウンターした場合の壁バウンドに大噴火が入ることを確認しました。 早すぎると、跳ね返ってくる相手をすりぬけ遅すぎると、 緊急受身されるのでやりにくかったですが、できることはできました。 (相手が壁に接触したぐらいに大噴火出す感じ?) 87 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 00 38 19 ID VjpFPOhg0 よくわからんが、6Dはゆるげだった。 バング落としからのコンボは6DをDにしたら成立しない。 C>D>大噴火で3500くらいだったが C(カウンターor空中ヒット)>6D>大噴火で4200とか 90 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 01 08 00 ID tEZEXbOQ0 C>D>大噴火よりC>6A>大噴火のがガードされた時のフォローが効いて良い気がする C単発ヒット確認からD繋がるなら問題無いけど試せなかったな。後5B>6Aも繋がったよ 103 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 02 28 00 ID 6isoTBj60 大噴火から阿修羅したら青ビだったけどダメージ1000くらい増えたぞ もしかして阿修羅の保障ダメ増えた? 104 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 02 53 20 ID g.qkbSaM0 DDはバングだけじゃなくて他キャラも保証が大体1000くらいになったっぽい 全部が全部じゃないだろうけどさ 100 2B 大噴火は今日やったけど 85の双 大噴火みたいにやたら安いんだよね・・・ コマ投げRC 5C C釘のコツ 5Cを出来るだけ高いところで当てると運べる距離が稼げる分、その後のC釘の難易度があがります その場合はC釘を最低空ではなく少しディレイをかけて投げてください もしくは5Cを振るタイミングを遅くすれば少しだけ運べなくなりますがC釘は安定しやすくなります 画面の位置と相手キャラによって変えてみてください 273 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/20(木) 19 40 31 ID ubLQ11D60 JD(ch)してる動画で確認したんだけど、JD(ch)(???) B(1036) JB(1250) J4C(1467) 空双(1867) でなんかやっぱり補正良くなってるみたい。JD通常ヒット時は変わらず初段70%乗算50%。 ch始動だから初段が良くなってるのか乗算が良くなってるかわからないけど、乗算を80%程度に変えて考えればダメージが近くなるみたい。 JD(ch) jcJDで同技乗算補正調べようとして計算合わねーなーって現象はこのせいだったらしい。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新日:2010-02-27 ページ内目次 注意事項シシガミ・バング part11より コメントフォーム ハザマ側のバング対策 注意事項 空中食らい判定が薄いためコンボをする際は安定コン推奨。 2D JDが通常ヒットだと繋がらない。 被固め中の3Cは直ガして対応するように。 地上でウロボロス当たらないよう注意するように。 蛇翼と牙昇脚には十分に警戒するように。 シシガミ・バング part11より 369 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 12 29 30 ID zFhQeQjEO 【開幕】 ハザマは移動がステップなので、ウロボロス無しでは積極的に攻められない。なので逃げか置き~が主流。置く技としては構えB派生、ジャバキ、3C位かな。 地上からではどれも勝ち目が薄いので、攻めるのであればとりあえず飛ぶ。構え見えたらバリア忘れずに。 しかし、ハザマ側が逃げるにしても置き~にしても、様子見バックジャンプが一番安定。攻めてもどっちかと言うとこっちの方がリスクあるし。 【地対地】 基本的には勝てる。が、3C対策に2Aを多めにした方が良い。構えB派生に気をつけて。 【地対空】 あまりこの状況はないかも。有るとすれば遠距離なので、ウロボロスきっちり直ガしとくくらいかな。 【空対地】 ある意味一番怖い。構えB派生が強い。バリアしたら距離離れて反撃出来ない事もしばしば。とはいえ、あちらも多少はリスクあるので、別に自重する必要はない。2C対空なんかも気をつけて。 【空対空】 一番楽。普段通りにJBやらJAやら振っとけば良い。ただハザマJBは強いからそれだけ気をつける。悪くても相討ちにはしたいところ。 【近距離】 基本的にジャヨク、構えB派生、3Cに気をつけて置けば大丈夫。無敵コマ投げもあるがあれは当たったら運が悪かったと思おう。まだ安い方だし。 【中距離】 ハザマは恐らく距離離すだろうけど、体力勝ってるなら待ちでもいい。負けてるなら、釘使って無理矢理触りに行く。 【遠距離】 ずっとハザマのターン!と思いきや別にそうでもない。 結局、ウロボロスをきっちりガードしとけば、ダメとるのは飛び込んだ後の崩ししかないので、逆に直ガでプレッシャーを与えておく。ちなみに、飛び込みは恐らく阿修羅確定。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 若干くらい判定が小さいようでJ4Cや空双がすかりやすい。安定しやすいコンボを選んでもいいと思う。 【有効な攻撃手段】 2A、5A、5B、JB等々、バングの強い通常技でOK。 【禁止すること】 D系統。3Cやら構えB派生やらが怖いので。JDはありかな? 【備考】 固められてるときはあまり縮こまらない方が良い。 3Cきっちり直ガすれば構えA、C派生どちらも飛べる。(引っ掛かりはするけど当たりはしない。) まぁA派生見てから5A出来るならそっちで良いけど。 6Aは見えなきゃ辛い。頑張って立てるようになろう。 370 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 15 02 55 ID WphYKTDY0 【開幕】 バリガ前ジャンプ。 ハザマは接近戦が苦手なので、極力近づくようにする。 地上から攻めるとコンボに行かれやすいので、バング側は空中をキープする。 【地対地】 3C、構えB派生、ジャヨクが怖い。 が、リターンはこちらに分がある。 【地対空】 ハザマのめくり気味JC、JBなどが厄介。 ハザマ戦で厄介なのは地上で食らうことなので、空中くらい逃げも考慮したい。 【空対地】 構えB派生、2Cが怖い。 JDは機能しにくいので、慎重に攻め込むくらいか。 【空対空】 ハザマ側の空対空はバックジャンプJBくらいしかない。 こちらが無理にJB等で触りに行くとカウンター貰ってコンボに行かれるので、近づくことを念頭に置いて動きたい。 高度ならカウンター貰っても大丈夫なので、ハイジャンプから攻め込むのもあり。 【近距離】 無敵コマ投げは諦める。 ハザマ側は近距離戦を極力避けたいので、距離を取ろうとするところをどう詰めるかがカギ。 【中距離】 とにかく触りに行きたい。 【遠距離】 ウロボロスを直ガしてもその後の派生で読みあいになる。 触れないようにするのが一番だが、なるべく空中直ガを心掛けたい。 【コンボ注意点】 特に気になった点はない。 【有効な攻撃手段】 2A、5A、5B、JA、JBなど、いつも通り。 【禁止すること】 D系。 【備考】 ハザマのコンボは地上からエリアルが基本。 空中食らいには叩き落とし程度しかやることがないので、空中主体で戦いたい。 373 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 20 01 34 ID MToAxT6o0 長文ですごめんなさい 対戦経験少ないので突っ込みがもらえると嬉しい 【開幕】 こっちの(ダッシュ)立ちBが3CやバックジャンプJ4Dに負けてる気がしたので。 前ジャンプか垂直ジャンプから様子見しつつ、 試してないけどもしかしたらダッシュ2Aで勝てる…?置き立ちBに一方的に潰されるだろうけど。 バックジャンプA釘とかもやってるけどリターンはほとんどない。 【地対地】 攻めてるとき以外は中距離を維持する。 ただこちらの主要牽制と相性の悪い低姿勢の2B、3Cが怖い。 あと相手に先に飛ばれてのJ4Dもいやらしい。 【地対空】 JBは立ちAで落とせるっぽいが、J2Cは発生してしまうとまず落とせない。 しかも1段ジャンプから出されるとjcも出来るのでGPも通りにくい。 空ダから出してきたら、空中直ガJAか早め2DGPでいいだろうけど。 J2Cは早めの昇りJAで落とすほうがいいのかな。ただその場合は持続の長いJBに負けそうではある。 できることなら、飛び込みは相手にせず逃げて、着地に立ちBあたりをガードさせるのがいいのかも。 【空対地】 相手の手前で落ちるように飛ぶ。 2C(ch)、牙昇脚(サマソ)(ch)してしまうと、コンボができる相手だと試合がひっくり返される。 なので無理せず手前で様子見しつつJB先端あたりの距離で落ちるように飛び込み。 様子見しながら着地するか詐欺飛びっぽくJBを出す。 めくりは立ちAでも2Cでも牙昇脚でも落とせるのであまり過信しない。 空中からなら相手の対空の間合いの手前でD釘投げて攻め込むのが一番安定するだろうけど回数制限あり。 【空対空】 JB先端なら大体勝てる…が相手のJBよりもJC牽制のほうが怖い。 JCは判定が横に広く、初段がchすると最終段までch扱いっぽいので拾い直しからごっそり持ってかれる。 JAで発生勝ち狙いかな? 【近距離】 バングもハザマも強い近距離牽制があるので、お互い5分の状況からだと泥試合になりがち。 それでもとりあえずで出すバングの立ちA暴れに分があるとは思う。 【中距離】 立ちB先端で嫌がらせ。 3Cには負けるので、前ジャンプやら低空D釘やらダッシュ2Aやらで潰す。 ただバングに対して3C先端からハザマはリターンが取りにくいらしく、 この距離ではハザマ側は逃げを考えると思う。 そこで追いかけて空投げや空コマ投げ、JA引き摺り下ろしでリターンを取っていく。 【遠距離】 相手のD系はジャンプして避ける。 垂直ジャンプで様子見するか、(ダッシュ慣性)前ジャンプで距離を詰める。 空ダでは近付かない。でも空ダから対空D系届くの見てからJDGPが余裕な人はOKなのかも? それでもA派生釣りがあるのでお勧めはできない。 例え6Dを噛み付く位置でガードしてしまったとしても崩しは空投げしかない。 地上で立ちDやJ3Dを噛み付く位置でガードしてしまうのは相手のリターンと直結するので× あまり無いと思うけど、相手が対空に蛇咬を振ってくるようなら、蛇咬届く距離ではバリアを忘れずに。 もしくは立ちDが届かない端端になった場合に設置するのはありだと思う。 ただ安心して2連続設置してるとハザマが1つ目の設置見てからD派生でかっ飛んでくることもあるので。 1つずつ画面を見て設置する。いちおう蛟竜烈華斬もあるしね。 最近思ってることは、立ちDと6Dとの両方が当たらない位置からキレA釘キレB釘するのはどうなんだろう? 垂直ジャンプ (立ちDと6D当たらない位置で)降り際に空ダ。 その位置でその高度だとB釘爆破すら届かないとは思うけどね… D系に対するGPは…A派生釣りやGP確認B派生で回避があったと思うので何とも言えない。 GP絡みの立ち回りに詳しい人いないかな。 【コンボ注意点】 判定が薄いのでエリアル途中のJ4Cが当たりにくい。JBで妥協するのも大事。 6C 空双も当たらないので、jc空双で。 2D JDも当たらない。4マークコンボ非対応。 【有効な攻撃手段】 これやってりゃ勝てるってのはない。 しいて言えばハザマが逃げようとした時の空投げ、空コマ投げRCからの追撃を漏らさないのが有効だと思う。 【禁止すること】 (相手にゲージがある時に)入れ込まない、ワンパターンにしない 2Aは、蛇翼仕込み直ガできる人にはアンパイではないので注意。 直ガ狙ってると崩しへの意識が薄れる(特に投げ)はずなので相手のタイプを見極めて判断。 B 2B 2Cまでは今回直ガしても連ガっぽいので、気をつけるのは入れ込み双かなぁ。 2Cまで入れ込むと直ガ蛇翼を狙われやすい。 けど2C 何も入力しない 暗転確認6D(2D?)とかで釣れる?もしかしたら大噴火とかでもいけるかもしれない。 捕まったら暴れるよりも逃げ優先で 立ちBとかを直ガしても暴れないでまずは逃げる。 立ちBや6Cでの暴れ潰しからが重いキャラなので。 飛んで逃げれば崩しは怖くない。 通常投げは抜ける コマ投げと中段はまだ割り切っても良いが、通常投げだけは抜ける。 相手の対空chのリターンが高いので無理はしない 【備考】 3C直ガしたら暴れてみる 相手が3Cまで入れ込んでたら、大体構えてるか出し切ってると思うので。 その3Cを直ガしてその後の行動に対して立ちBを振ってみる(2Bや双でもいけるだろうか)。 3C 蛇刃牙、構え牙昇脚、蛇翼などには負けるが、どれも相手はリスクが高くて出しにくいはず。 しかもその選択肢も、こっちが様子見してたらフルコン確定してしまうので。 バングは3C先端ヒット 残影牙(構え下段)が入らないっぽい なので、3C先端ガードからは下段がないようなものと思っていいかもしれない。 2B直ガ大噴火ってどうなんだろうね? ハザマの2Bは硬直長いからキャンセルしたい…って考えがあるなら通りそうではあるけど… バーストはどこで使うのがいいんだろう? 今やってるのは、 3C バースト 構えか蛇翼にヒット 高め蛇咬 着地してからバースト 蛟竜烈華斬空振り 高めのエリアルでの飛鎌突RC RC後一瞬待ってバースト J2DやらJ4Dにヒット 金バースト 393 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 01 45 47 ID M1GBIabA0 373の対策は一発目なのに割としっかりしてると思う ただ立ちB>3Cの直ガジャンプ逃げ潰し下段からは結構減らされるんで逃げが一番いいってわけでもないよ 378 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 22 26 05 ID c5VvYqOwO 3C直ガと地上でウロボロス当たらないよう気を付けただけで立ち回りすごい楽になった。これが対策の力か・・・!対策書いてくださった先輩忍者様ありがとうございます! 379 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/08(月) 10 51 08 ID I1Ynb0r60 ハザマの特に怖いのはFC始動と画面端拾い直しコンボ。 FC始動は5000は軽く吹っ飛ぶので、蛇翼と牙昇脚は絶対食らわないようにしたい。 と言っても仕込み蛇翼を警戒していては攻めあぐねるので、せめて牙昇脚だけは食らわないように。 地上戦は有利といえば有利だが、前ジャンプバリガで距離を詰めるのが正解かなと思う。 バングにとって画面端はむしろコンボが安くなりがちなので、画面端に行ったら敢えて距離を取るのも吉か? とにかく空中で掴ウロボロス(空ガ不可)に引っかからない限りはコンボが安いので、そこを気をつければだいぶ楽にはなる。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/07(日) 19 34 41 ID .JqnKyqsO ハザマ使いだが開幕からリスク負ってまで攻撃しに行きたくない バング側はダッシュB、3C読み前ジャンプ、後ろジャンプ読み空投げあたりかな ジャバキとジャコウは食らったら相手を褒めろ バングガード中は3C直ガダッシュBでジャセツB以外を全て潰せる 3C直ガできなかったら飛ぶかレッセンガをAで落とす ハザマがB低ダからめくってくるなら空ガか暴れ無いで次のチャンスを待つ バカみたいに地上D多目なら3Cでリターン勝ち狙う 遠目で当ててくるならとりあえず2Dでとっとけばリターン勝ちできる リバサ蛇翼は2Dか暗転返し 近すぎると双直ガ蛇翼確定します 前投げ100%からなら7000以上飛ばせるから頑張れ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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距離別立ち回り遠距離 中距離 近距離 起き攻め 距離別立ち回り 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バングスレの暫定的なコンボまとめ。 情報を提供してくださった方々に感謝。 始動技,状況が一定ではありません。よって似たような内容でもダメージ表記が結構変わっているので注意! 現在「シシガミ・バング part9 506」まで(一部part11のモノも有) 他、重要そうなコンボをぼちぼち転載。 まとまってきたら別ページに移動させていきたい次第。 主な新コンボパーツ高ダメージを狙えるパーツ、コンボなど 風林火山中の新コンボパーツ備考暫定マークコンボの入りやすさランク 地上ダメージ重視コンボ立ち限定コンボ (釘消費)地上マーク重視コンボ立ち限定コンボ その他地上通常技からのコンボ6A 6B 立ちC 3C 対空立ちB 地上バーニングハート(D系統GP技)立ちD 2D 6D 空中通常技JA J4C JD 投げ慣性B釘で着地 空投げ 必殺技双掌打 バング落とし 空中バング落とし 大噴火 風林火山画面端コン 大噴火ダメージ考察コメントフォーム 主な新コンボパーツ (1)~2C 2B 双 D (2)B空中ヒット 双 (3)投げ 蹴り 空中ダッシュJB (4)投げ 蹴り B釘慣性着地 (5)全キャラ立ちくらいに~6C JDのコンボ (6)双 ダッシュ6C (7)~6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D 6C JD 5D dl空双 テイガー,アラクネ,レイチェル限定 高ダメージを狙えるパーツ、コンボなど 「シシガミ・バング part11」より転載 55 :名無しさん:2010/01/11(月) 23 52 43 ID kTQJtuC.0 前スレのコマ投げからの追撃が基礎コン全部に応用できて火力高い上、キャラ毎にレシピを 変える必要もなく優秀な感じなのでまとめてみた。双より先の以下の部分はエリアルのテンプレ 【B 2B 垂直J4C 空双 B 2B JB J4C 〆】 〆…垂直JB A釘:① 安定、Jは垂直でないと釘が当たらない J4C JC A釘:② ほぼデカキャラ限定 JB JC A釘:③ 補正緩めで始動した時限定、①よりちょっとだけ重い A B 2B 双 【〃】 …①3300 B 2B 双 【〃】 …①3610 2B 双 【〃】 …①3892 ③4007 双 【〃】 …③4044 C 双 【〃】 …①3367 3C 2B 双 【〃】 …①3916 (立ち限)2B 6C JD 6A 双 【〃】 …①4174 (立ち限)6C JD 6A 双 【〃】 …①4175 地上コマ投げ2段目RC C 6A 双 【〃】…①4838 ②4970 空中コマ投げ2段目RC C 6A 双 【〃】…①5190 ②5326 空中コマ投げRC後は位置が入れ替わる相手とそうでない相手が居るけど、 地上転移>RC後に歩けば左右の位置を任意に選べるので、覚えておけば 端との位置・距離関係なくコンボに持っていける。地上も当然同様。 5B 2B 6C JD 5D dl空双 dl5B 双 5D JB J4C J4C JC A釘【3668+毒】マーク三枚 対応キャラ:テイガー,アラクネ,レイチェル 各キャラごとにディレイ度が微妙に違うことに注意。 エリアルレシピはお好みで。 風林火山中の新コンボパーツ (1)~2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD~ (2)~2C 6dc5D 9dcJ4C JD~ 備考 特定の同じ技を使うとダメージが著しく下がる。コンボの際は要注意。 ・2D JD対応キャラについて 通常でも入る →ジン,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ HJで入る? →ノエル,ツバキ HJdlJDで入る? →ラグナ,ハクメン,ハザマ 無理 →テイガー あくまで目安として捉えていただけると幸いです。 ちなみにCHすれば全キャラ入ります。 暫定マークコンボの入りやすさランク 入りやすい →ジン,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ 状況次第 →ラグナ,ハクメン,ノエル 入りにくい →テイガー,ツバキ,ハザマ 覚えておくとアドリブコンボをする際に役に立つかもしれない。 要は2D JDが入るかどうかランク。 地上ダメージ重視コンボ (1)A B 2B 双 B 双 6C 双【 】 Bは空中喰らいで双に繋がる。ヒット数は要検証。 (2)A B 2B 双 大噴火 A B【約4000】[50%] (3)ガト 6D jcc双 大噴火【約3300】[50%,1マーク] 始動不明。 (4)B 2B 2C 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【約3000】空双が入らないキャラ有り 立ち限定コンボ (1)2A B 2B 6C JD 2B 双 ダッシュ2B 双 (ここで受け身可能)6C【 】[1マーク] (2)J4B B 2B 6C JD 6A 双 6C 空双 2C【約3300】[1マーク] ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,タオ,ライチ,ツバキには確認。 (3)B 2B 6C JD 2B 双 2B 双 6C J4C 双【約2800】[1マーク] (4)A B 2B 6C JD 6A 双 D {JB 空双}or{hjcJ4C JC}or{JB J4C jcJB JC}【【約2900or約2800or3072】[2マーク] 全キャラいけるかも?J4B始動で3300オーバー。 釘を消費しないでダメージもマークも取れるコンボ。 2A始動だと6A 双あたりで繋がらなくなる模様。 (5)A B 2B 6C JD C D【2000未満】[2マーク] テイガーに繋がったのを確認。他のキャラは未検証。 (6)J4B B 2B 6C 空双 B 双 大噴火【約4300】[50%] 大噴火を使う場合は6C 空双のが高い。2回目のBを2Bにするとダメが9下がる。 (7)B 2B 6C JD 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【約3000】空双が入らないキャラ有り (8)B 2B 6C JD 2B 双 5D HJ4C JC【約3000】状況重視 (9)B 2B 双 ダッシュ6C dl空双 ダッシュB エリアル【約3000】 (釘消費)地上マーク重視コンボ (1)2A B 2B 2C jcC釘 JD jcC釘 ダッシュC 6D 双【 】[2マーク,釘2] ノエル,レイチェル,ハクメンに確認。 (2)A B 2B 2C jcJD jcC釘 D【 】[2マーク,釘1] ラグナに確認。 (3)ダッシュ5B 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D [4マーク,釘2] 対応キャラはジン等。 立ち限定コンボ (1)B 2B 6C JD jcC釘 6C jcJD 2C( 設置)【 】[2マーク,釘1(2)] (2)B 2B 6C JD jcC釘 ダッシュC 6D 双【 】[2マーク,釘1] (3)~ 6C JD C釘 JD C釘 D【 】[3マーク,釘2] 多分全キャラ。※この後にJ4Cも入る。 (4)~ 6C JD C釘 JD C釘 JD C釘 C D【 】[4マーク,釘3] 未確認コンボ。テイガーに入るかも? (5)5B 2B 6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 dl5D JB[4マーク,釘2] 対応キャラは以下の通り。 入らない?…テイガー,ツバキ,ハザマ 難しい…ラグナ,ハクメン ※2Dを低めに当て、JDはディレイで出す(hjcだと若干楽) 入る…他 5B 2B 6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD C釘 ツバキにはここまで確認されている。 その他地上通常技からのコンボ 6A (1)6A 2C 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【3329】空双が入らないキャラ有り 6B (1)6B 2A B JA JB J4C jcJB JC【約1900】 (2)6B 2A B 双 大噴火【約3300】[50%] (3)6B 阿修羅【2169】[50%] (4)6B 2A B JB 空双 B 双 D HJB JC【約2500】 (5)6B 2A B JB 空双 B 双 大噴火【】 立ちC (1)C 2C 6D jcc双 ダッシュ2B 双 D【 】[2マーク] (2)C 2C 2B 双 5D JB jcJB J4C 空双【2937】空双が入らないキャラ有り (3)C 阿修羅or大噴火【3000未満or約3800】[50%] (4)C 2C 双 大噴火【約3800】[50%] 3C (1)3C(ch) 2B 双 大噴火【4528】[50%] 対空立ちB (1)B JA JB 空双 B 双 D hjcJ4C JC【約2000】[1マーク] 地上バーニングハート(D系統GP技) 立ちD (1)D JA JB 空双 B 双 D hjJ4C JC【約2700】[2マーク] (2)D JB 双 B 双 大噴火【4050ぐらい】[50%] 2D ※2D JDがキャラ限になった模様 タオカカ,レイチェルには確認 6D 6D dlC釘 ダッシュJD dlC釘 JD dlC釘 D 【】[4マーク] 空中通常技 JA (1)JA JB 空双 B 双 D hjJ4C JC【約2000】[1マーク] J4C (1)(立ち)J4C B 2B 6C JD 6A 双 大噴火【約5000】[50%,1マーク] J4Cの初段補正がかなり緩い。 JD (1)JD 2B 双 大噴火【約4300】[50%,1マーク] (2)(画面端)JD C 6A 双【 】[1マーク] 位置が逆転するので、そこからJ2B絡めた崩し+壁端キープなど。 (3)JD 2B 双 5D 低空双 5B 双 大噴火【3837】[50%,2マーク] 色々繋がるネタ。 投げ (1)投げ 蹴り 空ダJB 空双 5B 2B エリアル【約2500】 (2)端投げ 蹴り アストラル【即死】 (3)投げ 蹴り前アストラル【即死】よろけ復帰をしなかった場合当たらないキャラも居る。 慣性B釘で着地 ★={投げ 蹴り 慣性B釘で着地} 蹴り後慣性B釘着地のコツはヒットした瞬間に入力。発生前に着地するので、釘は消費しない。 (1)(相手画面の中央と端の間ぐらい限定) ★ 2D hjJD 適当【2000over】[2マーク] ジンに確認。hjJDも青だったり赤だったりするが慣れれば安定する。 (2)(中央)★ D 適当【2000over】[1マーク] ジンに確認。 (3)(中央)★ 6A 双 6C JD 2B 双 D【2550】[2マーク] D後の状況があまり良くないのが欠点。 (4)★ 6C JD 2B 双 D JC【2000後半くらい】[2マーク] (5)★ 6C 空双 2B 双 6C 空双 2C【約2600】 (6)★ 大噴火【3391】[50%] バースト不可。 (7)★ 双 大噴火【 】[50%] (8)★ 6A 双 大噴火【約3600】[50%] ★ 微ダッシュ2D JD 2B 双 5D hjJC[3マーク] キャラ限。おそらくテイガー,ツバキ,ハザマ以外には入る。 空投げ (1)(自分画面端)空投げ 2B 双 エリアル【約3500】 (2)(中央)空投げ ダッシュ3C【 】 高度制限あり?ラグナ,ジン,テイガーには確認。小さいキャラには当たらないかも。 (3)(自分画面端付近)空投げ 大噴火【5130】[50%]※ノエル、ライチに入ったのを確認 空投げからのリターン現状、トップクラス。 ただし、あまりに高いところからの空投げの場合だと、距離によっては入らない時があるので注意。 必殺技 双掌打 (1)双 5B 双 5B 双【約2000】 双を2回以上挟むと補正がきつくなる? (2)双 2B 双 大噴火【約2800】[50%] (3)双 大噴火【4788】[50%] バング落とし (1)バング落とし2段目RC バックジャンプ着地大噴火【約4900】[100%] CT時は3900減ったコンボ。バング落としの補正が緩くなっている。 バング落とし2段目RC後のコンボも必要になってくるかもしれない。 (2)2段目RC C 6A 双 2B 6C JB 双【約3800】 (3)2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C dl双>B 2B JB J4C J4C JC A釘【約4600+毒】 コツはCとダッシュ6Cを出来るだけ低めで当てること。全キャラに対応だが一部の相手にはややシビア 〆のJ4C JC A釘をJB JC A釘にすることで安定 コマ投げRC C 双 2B 低空双 B 2B JB J4C J4CorJB JC A釘【約4400+毒】 上記コンボの妥協コン。ノエル,タオカカ相手にはオススメ。 空中バング落とし (1)2段目RC 大噴火【5259】 (2)2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C dl双>B 2B JB J4C J4C JC A釘【約5000+毒】 地上に瞬間移動してからRC ダウンしている相手に追撃できるので地上バング落とし始動より簡単 〆のJ4C JC A釘をJB JC A釘にすることで安定 大噴火 (1)大噴火 A B jcJA JB【 】[50%] (2)大噴火 阿修羅【4066】[100%] 風林火山 一部dc省略あり (1)~ 6A 6C いつもの【約4000】 始動、コンボ内容の詳細不明。でも火力はCTより2割ほど落ちてるらしい。 5D JD 5D JD 5D JD 5D JD 5D JD 5D【4594】 2D JD 2D JD 2D JD 2D JD 2D JD 2D【4594】 テイガー,レイチェルに確認 5Dならアラクネにも対応 投げ蹴り前 2dc2B 2C 6or4dc5D 9dcdlJ4C 9dcJ4C 6dcJD 2dc 6A 双 5D 9dcdlJ4C 6dcJD 2dc5C 2C【4421】 2回目の5D 9dc~からは、J4Cを2回入れるとJD後に空中で受身取れちゃうんで1回で抑えといたほうがよさげ。 JC 5B 2B 2C 6or4dc5D 9dcdlJ4C 9dcJ4C 6dcJD 2dc 6A 双 5D 9dcdlJ4C 6dcJD 2dc5C 2C【4715】 JC 5B 2B 2C 6or4dc5D 9dcdlJ4C 9dcJ4C 6dcJD 2dc 6A 双 5D 9dc J4C 9dcJ4C 9dcJ4C 空双【4790】 上記コンボのJC始動版。 JC 5B 2B 2C 6dc5D J4C J4C JD 2B 双 JCor大噴火 【4100or5200】 5B 2B 6C JD 2B 低空双 2B 双 (風林火山) バースト (風林火山) 大噴火【?】 JC 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD 2dc2B 6C 8dcJ4C 6dcJD 2dc5Cor2C 双【約4300】 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD 2dc2B 6C 8dcJ4C 6dcJD 1dcC釘 大噴火【約5200】 J4C(空中CH) 【(着地)9dcJ4C (着地)8dcJ4C】×3の3回目のJ4Cから 9dcJ4C(裏周り) 6慣性つきJD 2dc着地2B 双 5D 9dcJ4C 6慣性つきJD 2dc(着地)5C 2C 6dc阿修羅【約7500】 俗に言うJ4Cループ。 レシピは暫定版。 画面端コン 5A 5B 2B 2C 6dc5D 9dcJD 2dc2B 9dcJB JD 2dc2C( 阿修羅) JC 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 8dcJ4C 6dcJD 2dc5Cor2C 双【約4000】 画面端継続&相手の後ろに隙間作って起き攻めにめくりの選択肢も追加できるようなコンボ。 最後の5C 双が当たらないキャラあり。 JC 5B 2B 2C 6dc5D 8dcJ4C 8dcJ4C 6dcJD 2dc5C 5D 8dcJ4C 6dcJD 2dc5C 双【約4700】 対応キャラ:テイガーレイチェルアラクネ 上記コンボのキャラ限高火力版。 大噴火ダメージ考察 大噴火【3342】 A B 2B 2C 大噴火【3629】[50%] A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4184】[50%] A B 2B 2C 2B 双 大噴火【約4000】[50%] 5C 大噴火【3834】[50%] C釘 大噴火【4044】[50%] D釘 B 2B 2C 大噴火【3869】[50%] JD(ch) 2B 双 大噴火【4319】[50%] 3C(ch) 2B 双 大噴火【4528】[50%] 大噴火は意外にダメが伸びそうな予感 爽快感は前作に引けを取らない コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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殿の仇に挑むときの心得でござる 一、相手のしゃがみガード時に5Aが当たらない時がある、注意するべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、昇竜を常に警戒するべし 一、2D JDのタイミングに注意するべし 一、5B等の受身狩りに注意するべし 一、投げ抜け仕込み6D BorC転移等を有効活用するべし ページ内目次 立ち回り 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載コメントフォーム ジン側のバング対策 立ち回り 手裏剣を潜られたり対空されたり噛み合うとひどいが、5Bが対空として機能しやすい奴だったりする 昇竜で撃ち落としてくる相手にはJDから転移するといい感じ。 (GPタイミングずれるとひどい事になるから注意) 対空はさきほど言ったように5B。しかし真上から後ろは弱いので前のほうで当てれる距離を保とう。 簡単に書いただけなんでわかる方いらしたら編集よろしくです。 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 152 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 23 13 42 ID FPcIaxzwO ジンのJBを空中直ガして割り込みは、jcやJA・JCへのキャンセルのせいで無理みたいだし バングの切り返しが乏しい事もあるから、落とせれば落とした方がいいんだろうか…? 高めの空ダや、低ダ出始めからのジンJBには、2DのGPで取って対空できるはず 低ダ終わり際のジンJBは、2DのGPの終わり際で取らないとガードや反撃が間に合う でもそれだと先読みして先出しする必要があるし、あまり現実的な対策にはならなさそう その場合はジンJBの発生前をBで落とせるのかな? Aだとこっちの攻撃が届かないで、ジンJBが刺さるだろうし… 通常ジャンプからのJBは、着地までが早いし2段ジャンプもあるしで地上のGP対空は危ない 高めなら昇りJA、低めならA・Bで対空がいいのかな? バックジャンプからのJBや、昇りJDGPではどうなんだろうか 154 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 02 26 ID b0EflpjY0 ジン相手はB、JBを置くようにしてる JAは置いておく感じじゃなくて対空で出す感じにしないと 相手の昇りAに普通に負けることが多い 前に上手いジン使いと話したことがあったけど ジン側はバングにD技出させるためにジャンプからねちっこく攻めていくのが一番楽なんだってさ 低ダからは見切られた場合に危険が伴うのであまりしない 転移せずにその場で出す相手にはGP取られてから余裕で対応できるし A転移についても2Dはあたらないことが多いのでガード 5D,6Dの場合は2A連打でこっちのターン取れるし 取れない場合でもその後の連携があまり続かないので何ら問題はない はっきり言って直ガの精度が高くないバング相手は負ける気はしないらしい ジンは隙がないから直ガで僅かでもこちらから攻めていけるパターン増やさないと厳しいと思う 502 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 20 08 58 ID 6XJdmH0w0 ジン戦で中央などはなんとか戦えるのですが端でガトリング~jc~JB~ガトリング をよくループされて動けなくなるんですがJB読みで5Bを出すかJBを2Dで転移して 端を回避するのかみなさんのジン戦でのこうしたほうがイイよ的な壁端の対処法はありますか? 壁はしで波乗りで〆られてどうやって起き上がっていけばいいかも困っています。 ねっぱは拾われ前転を蹴りで狩られ・・おとなしくガードで今は耐えてます。 506 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 21 25 46 ID xYROGjDw0 502 個人的な意見だけど、Bはあまりお勧めできないかも… ジンがJB出すタイミングによっては負けるし、勝てたとしてもあまりおいしくはない 難易度のわりに、リスクリターンが釣り合ってない様な気がするんだよね それなら出さないで逃げるか、2Dみたいに通った時のリターンが大きい技で暴れるかな 俺はジャンプして逃げるか、投げ抜け仕込み2Dかな 連携に隙間が開いたらジャンプバリアして、バリア直ガできたら2段ジャンプ逃げやJD ジンの下段が2Bと3Cしかなくて、3C出しちゃうとその後抜けられやすいんで、2DGPが通りやすいからこれもいい感じ それでも潰される時は潰されるけど JB>2DGP>C転移>着地凍牙氷刃ってやられた時は泣けた けどこれは一点読みみたいなもんだろうし、あまり気にしなくてもいいかも 画面端での被起き攻めは 「最速~17F目まで寝っぱ」から緊急受身、前方起き上がり、その場起き上がりの使い分け 受身可能になってから17Fまでって言っても、17Fとか正確にわかる人はいないから、 体感でちょっとディレイ掛けるくらいで 寝っぱしててコンボ食らった場合は安いと割り切る 強引な空投げを警戒しつつ空中受身して画面端から離脱 緊急受身は一番の安定行動。基本はこれで 緊急受身後は、中段警戒しつつ投げ抜け仕込みバリア>上いれっぱバリアが比較的安定 でも毎回すぐに飛んでるとバレて酷い事になるので、ちょっと我慢するのも重要 緊急受身>投げ抜け仕込み6DGPもなかなか強い。6D兼投げ暴れ対策の6BをCHで貰う事もあるけど ジンのBは初段が持続4Fだから、そこで前方起き上がりしてると引っ掛かる でも寝っぱにはBの2段目(持続1F)しか当たらないので、2段目に対して前方起き上がりすれば抜けられる 引き付けて前方起き上がりは割とアリな選択肢 でも1段目と2段目の間がたった2Fしかなくて狙って安定させるのは難しいのと、2A(持続3F)には引っ掛かりやすいのがネック 相手が何も技振らないで、起き上がりを見てから行動するような人なら、その場起き上がり>投げ抜け仕込みつつ入れっぱバリア その場起き上がり>コマ投げor双も稀に通る。普通はやらないけど ジンにはリバサ双のリターンが大きいのがいいね 507 名前:502[] 投稿日:2009/04/08(水) 22 12 07 ID 6XJdmH0w0 細かい説明までありがとうございます! 実はまだ悩みがあるのですが 投げ抜けする、されると空djbでターンをとられる。 めくりJC、最低空釘~空Dからの攻めが範囲の広い昇竜Cで起き攻めに使いづらかったり。 508 名前:502[] 投稿日:2009/04/08(水) 23 42 46 ID 6XJdmH0w0 ↑の投げ抜けは空中投げです。抜けてましたorz JB~JCなら直ガでAが当たる?感じです。 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 23 57 08 ID 7n9cDpxI0 502 投げ抜け後にJDでターンを取られる、 必ずJDをしてくるとわかるなら対処法はいくらでも考えれると思うけど 地上ならJA対空、立ちBやD系統で、空中ならバックダッシュから着地を狙ったりとか いろいろ出来るとおもうよ、 C昇竜 昇竜持ちに起き攻めをする、と言うのはそれだけで多少のリスクは持つことになる 割り切りが大事だよ、ただ推測だけどそれは多分読まれて昇竜をされてるんだと思うから いつもの攻めに様子見を足すといいかも(あくまで推測だけど)、 個人的なこと 釘設置使ってる?ジンに対してもしスキがあったら設置してみるといいよ 設置するだけで上を警戒してくれるから設置のあたりをピョンピョンするだけで 5DやらA昇竜やらでけん制してくるのでそうするとダッシュ5Bなどが通りやすくなる A設置<C設置<即3Cとかも奇襲にはいい感じ、ただ乱用は危険 釘設置が完了した状態でジン側が攻めてくるときはほとんどが 上りJA<低ダJB~といった感じにかぶせてくるのでそれをうまく対処できれば いい感じの立ち回りでの差し合いが出来ると思う。 510 名前:502[] 投稿日:2009/04/09(木) 00 26 46 ID MMbm1ngU0 509 最初にわかりづらく書いてすいません;; 空中投げぬけ後にジン側がそのまま空ダッシュJBを当てに来て こちらも空ダッシュJCで相殺を毎回狙わないとJB~JCを当てられてそのまま一緒に地上へ そこから攻められてたのですが、 よく考えれば攻めてくるなら自分もダッシュで下がればどうにでもなりますね。 考えが浅かったですorz 確かに8割型起き攻めにはめくりJCを当てるようにしてるので 読まれてるのは確かだと思います。 それをやってしまうのは起き攻めを得意とするバングに様子見ってのは 自分の中でもったいないからだと思います。 そしてよくばってJCに昇竜CがCHで3000後半を失ってますね・・・ やはり釘設置は使ったほうがいいでしょうか? 1本でも多く温存したいがあまりとめくりJC,空バリアガードをしようとして設置踏んで よく予想外の行動に見舞われるのでできれば置かない様にしていました・・。 516 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/09(木) 11 25 59 ID cCm.HFXoO こっちが起き攻め時のジンのC昇竜は2A 5D間に合った。 JBの固めは俺は2Dガードさせて無理矢理こっちのターンにしたりもしてるけど基本ガードしてる。 相手の5D牽制にはA、D釘で機能させない。D釘ガードorヒットしたら攻めていく。 こちらからの飛び込みはバリア必須。 空対空はガードしたら大抵相手が先に落ちるからJD振ると意外と当たったりする。相手の低ダJBは狙えそうなら5B。 こんなもんか… 855 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 21 48 45 ID 59NE4B.I0 ジンに勝ちたいんだが誰か助けて ジンのJBつええ 迎撃したいんだがJBとかおいといたら昇竜で涙目 Bで対空はめくられると終わるしD系統は基本的にガトリングでGPつぶされるし 地上戦だけならすごくやりやすいんだが空対地とか空対空とかで負けてしまう 勝てるときはほんとにいっぺん捕まえて画面端で昇竜をDで潰したり詐欺ッたりして当たらずに全部かみ合ってうまうまってときだけ 誰か指南をたのむでござる 858 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 00 16 42 ID euOV7tFQO 855 俺のジン対策は、てかほぼ全キャラに言えるけどとりあえず飛ぶ。空対空ではガード基本。飛び込んでわざと捕まえられる。引きずり降ろしてA昇竜か通常技で固めに移行すると思うから、ジン着地したらバリガ(出来れば直ガ俺は出来ない)か、JD。バリガはA昇竜だったらこっちのターンで、JDは通常技の時にカウンタ―(たまに潰される)。 差し合いは5Dジャンプで飛び越えて近づく(JCとか出すと引っかかるから技は出さない)この時昇竜してくる奴にはタイミング覚えて直ガね。 氷翔剣とかにはとりあえず直ガ練習でも。 後、ジンは立ちぐらいだと全然火力伸びない。崩しも貧弱。なのでしゃがみ喰らいに気をつけてしっかりガードしとく。延々とJBで固めてくる奴はGPで。JBで固めてこない奴は5Dで固め終了なので強気に。Aサーフィンで固め継続狙う奴は直ガで黙らせる。スライディングは忘れた頃に。 ちなみに6Aと3Cは確反っぽい。サーフィンと昇竜も直ガ(バリア直ガでもいけるかも)で確反かな。 立ちC〉5Dは直ガしなくても大噴火で割り込める。5D Aサーフィンは5D直ガで割り込める。 まぁこんな感じで。くれぐれもこちらから飛び込み攻撃はしないこと。 860 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 01 19 04 ID KKIyGrCU0 855 ジン結構使ってたからまとめるとバング殿がジンに勝つための条件は 昇竜と6Aは全部ガードして確反入れる(スタンプも集めたい) 無用心にC、D系チェーンで固めてくるやつには大噴火でわからせる 受身狩り5Bはどうしようもないので近めでダウンした時は必ず緊急受身 ジンが空気を読んでバッタを自重してくれる つまり逆に言ったらリスクを減らすため昇竜を少なめにしたり様子見中心の相手だとほぼ無理。 牽制をGPで取ってもジン側はjc、dc、C昇竜(めくり対応)、サーフィンとかわす手段が異常に多いので期待できない。 対策がしっかりしてる相手だと大振りの技は見てから昇竜で3000なのでJDとかまず振れない。 数少ない突破口はC→Dに大噴火だけど、そもそもバング殿相手だったらCをjcして固めの方が圧倒的に無難。 あんま関係ないけどジンの2A暴れはわかっててもきつい(Aが当たらない)。 牽制の強さにかまけてるバカなジンじゃなきゃ相当厳しいだろうな。 でも釘設置や手裏剣の使い方次第でもしかしたら何とかなるかも? 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 05 48 07 ID ODvnp/TM0 860 あとは対空5Bを通したりね ただ、ターン取っても2A暴れと昇竜のせいでペース握りづらいのがツライ 釘設置はかなり機能しにくかった 空対空で強いし、めくり起き攻めにも昇竜当たるし、何より立ち回りが難しくて設置しづらい 500辺りにジン対策の長文あったし5B重ねに対する抜け方も見てみたらいいと思うよ 起き攻め小ネタ ~6D B設置から相手緊急受け身に対してダッシュ2Bを重ねると リバサC昇竜をスカしつつ、ガードさせたらjc前移動JCでめくり中段を仕掛けられる リバサC昇竜うってくるジン全然いないけど 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 19 11 32 ID qPveLSKY0 見てから昇竜は結構やってくるかも 読まれてると投げてくるから見てからだと思う。 微妙に密着状態の五分くらいの状況で お互いしゃがんでお見合いになるとすごい嫌なんですがどうしてます? 相手の2A解っててもバックJバリアしかやること無いんですが。 872 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 20 07 31 ID euOV7tFQO 870 俺の場合は間が空いて、先に動けそうかなって思ったらとりあえず立ちA。ジン側は2A刻むか立ちB振ってくるかだと思うんだけど、立ちぐらいなら2A始動は全然痛くないから。 そう言えば、サーフィンで叩きつけられた時は移動受け身は確かに駄目だけど、すぐに緊急受け身しなきゃいけないって事は無いと思うよ。ジンがすぐに5Bしたら喰らい逃げ出来るし、間があけばそれこそ見てから受け身取れる。タイミング合えばちょうど5Bすかして反撃のチャンスもあるし(これはあんまりやらない方がいいけど)。 894 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 22 48 19 ID XxXE9pDg0 872 870だけど、Aは屈にすかるのは割り切って出していったほうが良いのかな。 ジンとやると似たような状況って結構あるから張り付かれると微妙なのですよ。 他にジンとやっててキツイのはJBでの張り付きで画面端まで押されて端コンだけど 早めの5Aか5Bか潜っての5Aしか攻勢防御ができなくて結局ジャンプ待ちになるんだよね 895 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 23 33 38 ID XM5QsJ3gO 894 まぁ何だかんだで距離離すのが一番安全だとは思うけどね。2Aは同時に出すと発生負けするから恐い。 JB固めはジン側にゲージ無いなら2DC転移とかで逃げると良いんではないかと。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎コンボ CP2 CP2シシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 とりあえず初めて触るよ!って人向けで使っている人には物足りない内容だと思いますが、そこまで書く元気が無いので。動画で探してください。すみません。 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B JA JB JC jc J2C 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。立ち喰らいの一番の安定コン。 5A 5B 阿修羅〆や、運びと有利フレーム重視の5A 5B JB JC 低ダJC J2C〆も可能 5A 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 5B JA JB JC J2C 運び重視 5A 5B 2B 大噴火 2Bの攻撃レベルが上がったため立ち喰らいでも2B 大噴火が繋がるようになった。 5B 大噴火は屈喰らい時繋がる 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 大噴火 JDから大噴火を直接出せなくなった代わりに、C釘を直接出せるようになったので大噴火〆をしたいのならこんな感じ。 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 2B 5D 低ダJC JD C釘 5C 6D (地双 微ダ2B 6C JC J2C) とりあえずの今回の新パーツを使ったコンボ。端だったら地双の後に拾いなおせる。 5B 2B 6C 低ダJC J2C 5A 2B JC 低ダJC JD C釘 5C 6D (地双 微ダ2B 6C JC J2C) 上のよりこちらの方が楽かも。6D後さらに追撃もできるが状況は6D〆の方が良い。【5A 2B】時点、【C釘】時点での端との位置次第でより伸ばすことができる。 【5A 2B】時点で端到達した場合:-~5A 2B JC ムサJ2C A釘 5A 5B 6C jcJD C釘 5C 6D 【C釘】時点で端付近の場合-~C釘 5D壁バウンド 5C 6D 5A 5B 2B 5D (双or大噴火) 5A 5B 2B 2C (双) 5A 5B 2B 3C 中央しゃがみくらいは安い。相手との距離が遠い時等は2C、6Cが届かない時があるので3Cも忘れないようにしたい。 3CrcからJC JDC釘使って適当にやっても4000以上出るのでB始動でしゃがみだったら狙ってみよう。 5C 5D (大噴火) 5C 6A 2C 双 5C (6A) 大噴火 5C始動も中央では安い、中央で5Cを出す時はゲージが50あれば大噴火に繋ぐ事で3500ダメージ与えつつ画面端にいける。 6Brc 空ダJB J2C 5B 2B (5Dor2C 地双) 中段の6Bをrcする事でコンボにいける。 端付近なら空ダJBJ2Cを挟んで端までの距離を稼ぐ。 中央投げ ムササビJC 6C JD 5B 2B JB JC jc JB JC 空双 ムササビJCの後は着地硬直が少しあるので6Cを出す時に忘れないように バング落とし4hit目 rc 5C 6D 大噴火 ゲージ100%必要だがコマ投げから4000超えダメージ ・画面端 ・コンボの〆について 9jc JAJBJC 8jc J2C B釘 降り際JB A始動でも可能。相手の前転等を狩る上にJBが最速受身に重なり、ヒット時はコンボにもいける。 釘を投げなくても垂直J2Cなら前転を通しにくい距離になるので置き攻めしやすい。 6C jc JD ディレイC釘 5C 6D 大噴火or(地双 2B 6C JC J2C)or(地双 2B 阿修羅) ダメージ重視ならこちら。J攻撃始動や地双が使用済みの場合等でできないものもあるので気をつけてください。 5A 5B 2B 6C ムササビ JC空双 5B 2B JA JB JC jc J2C 端立ち喰らいダメージ重視。 5A 5B 2B 2C地双 微ダ2B 5B JA JB JC jc J2C 端屈喰らい。A始動の場合すぐエリアルに。 5A 5B 2B 6C JD C釘 5D jc ディレイC釘 6D jc C釘 2D JC J2C 端マーク回収コン。少し難しい。 5B 2B 6C ムササビ JC 空双 5B 2B JC ムササビ J2C A釘 5A 5B 〆パーツ 画面端立ち喰らい。ムササビかJCにディレイをかける事でその後の拾い猶予が増える。が、高い位置で5B 2Bを当てるとA釘 5A 5Bが繋がらないので注意。 大噴火〆5385+毒800ダメージ BorC 2C 地双 微ダ2B JB JC ムササビ J2C A釘 5A 5B 〆パーツ 画面端屈喰らい、中段始動。地双の補正が悪いので似たパーツでも立ち喰らいのようには伸びない。 地双の後の拾いには【2B 5D JC ムササビ J2C A釘~】、【2B 5B 6C JC J2C A釘~】等もあるのでお好みで。 BorC 2C 地双 2B 5D jc JD C釘 5C 6D 大噴火 C釘のあとは【2D JC J2C】等で取得するマークを変えれる。 JB B釘爆発ヒット 5C 2Cor6A 地双 2B JB JC ムササビ J2C A釘 5A 5B 〆パーツ 上記のB釘置き攻めのJBがヒットした時のコンボ。 画面端投げ 空ダJB JC 空双 5A 5B JA JB JC jc J2C 端投げド安定コン。中央のムササビが苦手なうちは中央も投げ空ダ JB JC空双で終わりでもOK 端投げ A釘 5A 5B 6C jc JD C釘 5C 6D 大噴火 殺し切り用、4500ぐらい。殺し切りで100%あるのなら端投げ AHも簡単。 コマ投げ4段目 rc 5C 6D 地双 2B 6C JC J2C 端だとコマ投げから50%でダメージを上げる事ができる。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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